
11.10.2026 · vonSteve· 3 Min. Lesezeit
Aus vier wurden neun Dungeons: Blizzard erklärt, wie WoW: Forever über sich hinauswuchs

Auf der PAX Aus in Australien (9. bis 11. Oktober) stand WoW: Forever im Mittelpunkt: Executive Producer Holly Longdale eröffnete die Storytime-Keynote der Messe, an ihrer Seite Associate Production Director Clay Stone mit einem exklusiven Dungeon-Deep-Dive. Im Rahmen des Besuchs sprach Stone außerdem mit PC Gamer über die Entstehungsgeschichte des Projekts – und seine Antworten erklären, warum WoW: Forever am Ende so viel größer wurde als ursprünglich geplant.
Auf einen Blick
- Associate Production Director Clay Stone gab bei der PAX Aus (9.–11. Oktober) Einblicke in Entwicklung und Design-Philosophie von WoW: Forever.
- Ursprünglich waren nur vier neue Dungeons geplant – am Ende wurden es neun.
- Zum Start stehen außerdem zwei neue Raids, drei neue Zonen und über 1.000 neue Quests.
- Das bewusst gedrosselte Spieltempo ist laut Stone kein Kompromiss, sondern Konzept.
Wie aus vier Dungeons plötzlich neun wurden
Dass WoW: Forever zum Start gleich neun neue Dungeons mitbringt, war offenbar nicht der ursprüngliche Plan. Stone beschrieb gegenüber PC Gamer, wie das Team während der Entwicklung immer mehr Ideen dazupackte:
"Our original pitch internally was: We'll do four new dungeons, and the next thing we know, we're doing six, and the next thing we know, we're doing nine."
Frei übersetzt: Aus der internen Pitch-Idee mit vier Dungeons wurden erst sechs, dann neun – weil das Team im Laufe der Entwicklung immer mehr Lust bekam, mehr zu zeigen. Das deckt sich mit dem, was Blizzard schon früher angekündigt hatte (neue Zonen wie Mount Hyjal, Zephras Isle und Riverglades, die beiden Raids Onyxia's Lair und ein weiterer Raid), liefert aber erstmals den Hintergrund, warum der Umfang am Ende so viel größer ausfiel als bei einem klassischen "Classic Plus"-Projekt.
Bewusst gegen das Tempo moderner MMOs
In einem zweiten Interview ordnete Stone außerdem das auffällig gemächliche Spieltempo von WoW: Forever ein. Statt das Leveln wie in modernen MMOs zu beschleunigen, geht Blizzard bewusst den anderen Weg. Laut Stone gebe es derzeit eine spürbare Sehnsucht nach einem langsameren, bewussteren Spielgefühl: Er spricht von einem "deliberate pushback on this 'go go go' nature" moderner Online-Spiele. Mit anderen Worten: Wer nach Feierabend nicht durch Inhalte hetzen will, sondern lieber in Ruhe die Welt erleben möchte, ist bei WoW: Forever an der richtigen Adresse – das ist kein Nebeneffekt, sondern erklärtes Ziel des Teams.
"Ist es zu spät, um anzufangen?" – Blizzards Antwort: Nein
Passend dazu adressierte Stone eine Frage, die sich viele potenzielle Neueinsteiger stellen dürften: Lohnt es sich überhaupt noch, kurz vor dem Release am 4. November einzusteigen, wenn andere längst in der Beta unterwegs sind? Laut den Berichten von der PAX Aus will Blizzard mit WoW: Forever genau diese Frage möglichst klar mit "Nein" beantworten. Das Spiel sei bewusst so gebaut, dass ein später Einstieg nicht automatisch ein Nachteil ist.
Was heißt das für dich?
Für die Community heißt das vor allem: Die vielen Deep-Dives, Zonen und Dungeons, die aktuell Woche für Woche vorgestellt werden, sind kein Zufallsprodukt, sondern das Ergebnis eines Projekts, das während der Entwicklung mehrfach gewachsen ist. Und wer bislang gezögert hat, sich die Beta oder den Launch am 4. November überhaupt anzuschauen: Laut Blizzards eigener Einordnung soll genau das kein Problem sein – das langsame Tempo ist so gedacht, dass auch ein späterer Einstieg sich nicht "verpasst" anfühlt. Offizielle Patch Notes oder ein vollständiges Transkript der Interviews liegen bislang nicht vor, einzelne Formulierungen stammen daher aus mehreren übereinstimmenden Medienberichten von der PAX Aus.
Quellen dieses Artikels
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